Если Вы до сих пор считаете киберспорт забавой школьников, то глубоко заблуждаетесь. В некоторых странах мира этот вид спорта приобрел несравнимую ни с чем популярность и стал одним из основных источников дохода.
По данным опроса ФОМ, проведенного в мае 2013 года, в компьютерные игры играют 44% интернет-пользователей. В частности, 39% играют в компьютерные игры на планшетах, смартфонах и приставках чаще, чем раз в месяц: 12%— почти каждый день, 18% — несколько раз в неделю и 9% — несколько раз в месяц. В онлайн-игры играют только 18% интернет-пользователей. Это более 1,2 миллиарда человек, 700 миллионов из них - серьёзные геймеры, которые зарабатывают на этом.
Причём большой популярностью компьютерные игры пользуются в развивающихся странах.
Так, например, в Турции играют 70% интернет-пользователей, в Аргентине — 62 %, в Польше — 54 %. По версии международной маркетинговой компании Newzoo, которая специализируется на исследованиях игровых рынков во всем мире, первое место в списке ТОП-100 годового дохода от киберспорта занимает – США. В Северной Америке видеоигры генерируют более 20 миллиардов долларов в год. Второе место занимает Китай с 17 миллиардами. На третьем месте расположилась Япония – в её копилке всего 12 миллиардов. Для сравнения, Беларусь в этом рейтинге находится на 55-м месте, Казахстан – на 62-м месте, а Россия на 12-м.
Эксперты ожидают, что объём мирового рынка видеоигр к 2017 году достигнет 82 миллиарда долларов. Сейчас он уже составляет более 70 миллиардов. Зарабатывают на этом не только производители игр, производители комплектующего оборудования для этих игр, но и сами геймеры.
Финалы киберспортивных чемпионатов проходят на таких же многотысячных площадках, что и финалы NBA и NHL. Прямую трансляцию прошлогоднего финала чемпионата по League of Legends посмотрели 32 миллиона человек, а команда победителей разделила между собой приз в 1 миллион долларов.
Согласно недавним исследованиям британских ученых среднестатистический игрок — это мужчина или женщина 35 лет, который тратит около 12 часов в неделю на видеоигры. В остальное время он исправно работает, получая около 34 тысяч долларов в год, состоит в браке, воспитывает одного ребенка и предпочитает путешествовать на собственном автомобиле марки Ford или BMW.
Что же касается заработка геймеров, игроки команд, входящих в Высшую Лигу, могут зарабатывать от двух до трех тысяч долларов в месяц.
Второй вариант заработка – это процент от призовых денег в случае победы команды. Дополнительный доход может быть и от рекламодателей.
В киберспортивных клубах спонсоры платят игрокам постоянную зарплату, она может колебаться от $800 до $1500 в коллективных играх. В одиночных дисциплинах она может доходить до $10 000, это мировые показатели, но они везде примерно одинаковы. Основной заработок — конечно же, от турниров.
Карьера игрока обычно длится от двух до пяти лет, а средний возраст 21–22 года, по завершению карьеры, геймеры подаются в смежные профессии – разработчики игр,игровых аксессуаров, менеджеры команд или комментаторы. На смену приходят новые и перспективные ребята, которые и являются движущей силой киберспорта.
Ежегодно в мире создается от 3 тыс. до 5 тыс. компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными и появляются на полках магазинов. Всю же кассу, как и в кинобизнесе, делает топ-10 и все разработчики стремятся сделать хит, но не всем это удается. Основных жанров, которые не теряют популярности среди геймеров, не так уж много: это FPS (first person shooter)или шутеры от первого лица, Strategy (игры стратегии), Racing (гонки), RPG (role playing game) или ролевая игра, Fighting (борьба), Action (экшены). Производители стараются ориентироваться на требования рынка и соответствовать им. Самой большой популярностью пользуются казуальные игры, такие как пасьянсы, сапер и т.д – 74%. Играм симуляторам отдают предпочтение 42% пользователей. Аркада, экшн, боевик нравится 33%. Стратегии полюбились 27% интернет-пользователям, а в квесты и приключенческие игры играют 22%. Игры приносят издателям более 80 миллиардов долларов прибыли ежегодно. И прибыль эта продолжает увеличиваться в среднем на 8% в год. Игровой бизнес действительно стал настолько серьёзным, как никогда раньше.
Один из ярких примеров успешной игры является World of Tanks. Это клиентская массовая многопользовательская онлайн-игра в реальном времени в жанре аркадного танкового симулятора в историческом сеттинге Второй мировой войны, разработанная белорусской студией Wargaming.net. Разработчиками игра позиционируется как массовая многопользовательская онлайн-игра в жанре action с элементами ролевой игры, шутера и стратегии. Её создателям удалось сделать то, что так тщетно пытались сделать до них десятки компаний, а именно — массово втянуть в игровой процесс уже состоявшихся в жизни мужчин в возрасте от 30 до 45 лет, людей небедных и достаточно консервативных.
Всего лишь в период с 2010 по 2013 год прибыль компании составила более 200 млн евро.
И все-таки, с чего все начиналось? Еще в 1972 году были зафиксированы первые соревнования по компьютерным играм - «Межгалактические Олимпийские игры по Spacewar», которые проходили в университете Стэнфорда, Калифорния. В 1997 Анжел Муньос основал первую киберспортивную лигу CPL – CyberSport Professional League, участники которой играли на консолях ровно в 15 игр, а главный призом был спорткар. В середине 90-х основными направлениями в играх были файтинги и шутеры, а уже вначале 2000 – стратегии в реальном времени, такие как Counter Strike и DOTA. Киберспорт набирал обороты в развитии, что способствовало активному спросу на качественные игровые аксессуары. Поэтому, производители выстраивали новую стратегию развития, чтобы удовлетворить потребительский спрос и соответствовать тенденциям рынка.
Одним из таких производителей стала швейцарская компания Logitech, которая наряду с производством аксессуаров для ПК стала выпускать адаптированные под игровые потребности манипуляторы, потом клавиатуры и другие игровые аксессуары. В 1998 году Logitech выпускает свою первую игровую мышь нового поколения – WingMan Gaming Mouse. В 2005 году, в линейке Logitech появилась легендарная игровая мышь - MX518, которая помогла многим прогеймерам одержать победу на турнирах. Линейка Logitech MX вошла в историю игровых мышей и принесла чрезвычайный доход своему производителю. Но главное достоинство линейки в том, что она смогла зарекомендовать бренд Logitech среди профессионалов киберспорта как один из лучших. После небольшого затишья, компания начала более активно развивать игровую линейку, искать новые методы и способы совершенствования устройств, и выпускать игровые аксессуары под брендом Logitech G. Результатом такой работы в 2014 году стал выпуск модели Logitech G502 Proteus Core, получившей положительные отзывы и признание среди геймеров. Главным отличием ее от других манипуляторов, является оптический сенсор с чувствительностью в 12 000 DPI, возможностью настройки веса мыши и адаптации ее к любой поверхности, что максимально увеличивает шансы на победу.
В целом, судьба производителей игровых аксессуаров, равно как и киберспорта, в каждой части мира складывалась по-разному, но основные усилия к развитию индустрии приложила Южная Корея, которая выбрала high tech в качестве основной «национальной идеи». В 2000 году в Южной Корее был впервые организован чемпионат World Cyber Games, целью которого было объединить прогеймеров всего мира. В нем участвовали 17 стран, и на кону было 4 медали по дисциплинам Quake 3 Arena, StarCraft: Brood War, Age of Empires 2, FIFA 2000, что, впрочем, не помешало полностью оправдать все ожидания участников и организаторов. Корейцы уже тогда вложили много средств в киберспорт и вывели его на профессиональный уровень. Те, кто участвовал в соревнованиях и побеждал, получали большие гонорары и новые возможности. К примеру, общий призовой фонд мог составить небывалую по тем временам сумму — 600 000$. Это изначально была государственная инициатива и первые турниры открывало лично руководство страны, с большым пафосом. Буквально за пару лет Южная Корея стала главным организатором мировых соревнований, а WCG дали импульс к объединению различных представлений о киберспорте в мире.
Европейский киберспорт развивался предсказуемо. Были организованы онлайн и оффлайн турниры. В 2003 году проведен турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого можно сопоставить с призовыми за первые места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над американской - первое место в Quake занял россиянин Антон "cooler" Синьгов. Турниры ESWC проводятся теперь ежегодно в отличие от WCG, который в 2014 году прекратил свое существование. Теперь уже в ESWC принимали участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.
В странах СНГ в 1997 году появился новый вид бизнеса, который начал быстро развиваться. Это была эра «компьютерных клубов», где собирались несколько ПК и сдавались в аренду. Подобная бизнес-модель стала очень популярной. Люди поняли, что это довольно лёгкие деньги и, несмотря на то, что интернет связь оставляла желать лучшего, с удовольствием вовлекались в новое для себя хобби. Впоследствии, вместе с клубами начали развиваться и турниры в СНГ. Сегодня в СНГ одними из сильнейших киберспортивных организаций являются Virtus.Pro, Gambit Gaming, Empire и RoX.Kis. Но самыми масштабными достижениями в киберспорте на постсоветском пространстве является украинская команда Natus Vincere (Na’Vi), которая в 2010 году впервые в истории выиграла три главных турнира за один год по игре Counter-Strike 1.6 — Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup и World Cyber Games 2010. Аудитория фанов Na’Vi по всему миру оценивается примерно в 50 млн. человек, что превосходит население Украины.
Несмотря на то, что с закрытием WCG ушла целая эпоха, ничего трагичного в этом нет. Заложив фундамент международного киберспорта, турнир постепенно уступил дорогу более молодым соревнованиям. Сегодня популярность игр вроде Dota 2, WoT и League of Legends привлекает в профессиональный гейминг все больше молодежи, а производители игровых аксессуаров делают все возможное, чтобы соответствовать всем высоким требованиям киберспорта.
Источник